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初心者がBlenderでデフォルメキャラを作る~顔を作成する(目元の作成)~

はじめに

今回から顔を作成していきます

前回の記事とつながっておりますのでもし話が分からないという場合には前回の記事を参考にしていただければと思います

 

さて,顔を作成していくわけですが,3次元の人と同様,顔はとても大切な部分となります.そのため人をモデリングする工程の中でも非常に難しく根気の要る作業となっています.

ですので顔を作りきるまでを区切りとせず,じっくりと部分的に休憩しながらでも作成していくことをオススメします.(それくらい気を抜いてやりましょう!)

 

今回紹介するのは私なりに勉強した結果定着してきた方法であり,必ずしも正解ではありませんし、下手くそなやり方だと思っています.

そして私もまだまだ初心者ですので,もし「こうしたらもっと良くなるよ」という方法がありましたらコメントなどで教えてくださればとてもうれしいです

 

それではやっていきましょう

 

顔を作成する(目元の作成)

1.円を追加する

まずは目の輪郭から作っていきます.「Shift + A」キーを押して下さい.すると新しくメッシュを追加するメニューが表示されます.ここで「円」を選択してみましょう

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前回の記事で下絵の設定をした際にカーソルを原点に合わせたかと思いますが,実はこのメッシュというものはカーソルの位置に追加することができるので,効率良くメッシュの追加が可能になります.

 

2.円を調整する

追加してみるといわゆる「◯」の形がZ軸を向いていると思いますので,回転し直す必要があります.

「Tab」キーを押して下さい.これによってオブジェクトモードと編集モードを切り替えることができます.(編集モードに切り替えた状態だとメッシュを移動,回転サイズ変更等の編集をすることができます)

編集モードに切り替えることができたら,「R + X + 90」と入力してみてください.「◯」の形が正面を向くようになったのではないでしょうか?

これは「R」が回転,「X」が回転軸,「90」が回転する角度を示しており,様々な場面で使うことができます.

「R + 回転軸(X or Y or Z) + 回転する角度(0~360)」

式化するとこうでしょうか

 

円を正面に向かせることができたら,今度は円を目の辺りに移動させます.移動させるには「G」を押します.実はこのショートカットにも先ほどの「R」と同じようにオプションを追加することができますが,大体は「G + 移動軸(X or Y or Z)」であとはマウスで移動させることがほとんどです.

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できましたか?

 

さて,大まかな位置が決まったら,今度は大きさです.「S」キーを押して下さい.これはメッシュの拡大縮小をするショートカットキーです.これでサイズを縮小してさらに目の大きさを調整していきましょう.

 

目の大きさが決まったら,点の数が多すぎるので,少し減らしていきます.円を一点置き間隔で選択して,「Delete」キーを押して下さい,すると削除操作の中に「頂点を溶解」という操作があると思いますのでこれを選択して下さい,輪郭を保ちながら点の数を減らすことができます.

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なぜ頂点の数を減らすかというと,管理する点の数が少ないほど綺麗に仕上がるからです,イラストを書くときにアタリから段々と細かく描くように,モデリングでもアウトラインから入ったほうが綺麗に仕上がることが多いです(体をモデリングしている時に気づきました).

という訳でこれで目の輪郭は完成です.

 

3.ミラーの追加

次にミラーモディファイアというものを追加します.これはオブジェクトをある軸を対称に複製することが出来る機能のようなものです.

Blenderの一番右側にレンチのようなマークから追加します.

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 これを追加すると,ミラーモディファイアのプロパティが表示されると思いますので,クリッピングとX軸にのみチェックを入れて下さい(クリッピングに関しては後ほど説明します.)

もし,ミラーが表示されないという方はオブジェクトモードで「Alt + A」キーで対象オブジェクトの「何を」ミラーするかを選択することができます.

今回は位置で良いと思います.

 

4.目元に面を張る

メッシュを対照に表示することができたらいよいよ面を貼っていきます.現在表示されている点を全選択して下さい.ショートカットは「A」です.全選択が出きたら「E」を押して下さい,「押し出し」ショートカットです.これにより選択した点が押し出され,面になります.「E」を押したら,何も動かさず,マウスを左クリックして決定です,この状態で「S」をおして拡大すると…どうでしょう目の輪郭からメガネのように面が伸びてきたと思います.この操作をもう一度繰り返し,目の周りを2枚の面で囲います.

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 ここまでできたら次は両目を繋いでいきます.メガネのイメージで辺を選択して「E」で伸ばしていきましょう.

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 もちろん「E」キーにもオプションは追加できますよ!

 

さてこのように伸ばしていくとちょうど中心の軸で左右別々だったメッシュがピッタリくっついたと思います.そうですこれが先ほど設定したクリッピングの機能です.つまりこれを設定しておくとミラーの対称軸にメッシュが触れた時にピッタリくっつけてしまうのです.

もしこれが設定されていないと,お互いにくっつけることができないので注意しましょう

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これで目元はできました.

 

5.目元に立体感を付ける

正面ができていても立体を意識しなくてはならないのがモデリングです.今の状態を横から見てみましょう.

…お察しします.でもここからがモデリング作業ですからね,頑張りましょう.

先ほどクリッピングした時にちょうど中心で重なった部分があると思いますので,その点を下絵を参考にしながらY軸に出しましょう.

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鼻筋の部分ができました.

次は目元を調節します「B」キーとマウスのドラックで指定範囲の選択ができますので目元を選択しましょう.(「Shift + B」で選択解除できます)

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目元が選択できたら,上から見下ろしながら,画像のようにZ軸に回転しましょう.

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これにより出っ張ってしまった,目頭の部分をへこませるべく,全体を選択したままY軸にひいていきます.

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さらに,今度は目の半分を選択して同じような操作をします.

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目の半分を選択して…

 

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上から見下ろしてZ軸に回転して…

 

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…Y軸に引くんでしたね

以上で目元は完成です 

 

まとめ

さて目元の作成は上手くできましたでしょうか?実は今回で顔全体を説明するつもりだったのですが,あれも説明しよう,これも説明しようってやってるうちに相当な説明量になってしまいました.というわけで今回は目元の作成ということで一旦終わりにしようと思います.

 

次回は顔全体のアウトラインを作成していきたいと思います.今回よりも遥かに簡単だと思いますので,一旦気を抜いて休憩するのも良いかもしてません.

 

それではまた次回

 

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