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初心者がBlenderでデフォルメキャラを作る~顔を作成する(顔の輪郭をなぞる)~

はじめに

今回も顔の作成に関する記事です

前回の記事を読んでいない方は是非そちらも参考にしてみてください

 

今回は顔全体のアウトラインを作成していこうと思います.前回の記事で少し言ったのですが,モデリングはイラストと同様,大まかな概要から部分部分を細かく調整していくことで上手くいくことが多いと思います(あくまで持論です)

 

というわけで今回は前回作成した目元から面を伸ばして顔全体の輪郭を作っていこうと思います.

 

前回はショートカットキーの説明を沢山盛り込みましたが,今回は新しく出てくるもの以外は省略していこうと思いますので,ご了承下さい.

 

それではやっていきましょう!!

 

顔の輪郭をなぞる

1.正面から見た輪郭を整える

 前回と同様にまずは正面から作っていきます.前回と同様に伸ばしたい辺を選択して,(今回は正面から見た輪郭なので)Z軸に伸ばしていきます.

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ここで注意というかアドバイスなのですが,ただ闇雲に面を伸ばすのではなく,伸ばした部分がどの部分と繋がるのかを考えながらすることをオススメします.

何故かと言うと,何も考えずに面を増やしてしまうと,繋がる部分が余ったり,足りなくなったりと,後々モデルデータにしわ寄せが来てしまうからです.また,出来る限り面や頂点数を少なくすることも忘れないようにしましょう(管理する部分は出来る限り少ないほうが綺麗に作れます)

上記の画像は実際に伸ばしてみて,どの部分がどのように繋がるかを意識したイメージ図です.

 

というわけで以上の点を気をつけながら面を伸ばしていきましょう

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まずはこんなモノでしょうか,口と横の輪郭はY軸を使いながら調整が必要なので,正面ではこの辺にしておきましょう.

 

2.横側から見た輪郭を整える

 正面の面貼りができたらY軸を意識しましょう.前回と同様に横側の下絵に合わせて,先ほど伸ばした面の頂点を移動させていきます.(とこの輪郭などは適宜伸ばしましょう)

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この辺からは面の数なども差が出てくると思いますのが,この通りにしなくても全然大丈夫です.

 

3.口の輪郭を整える

次は口の輪郭を作っていきましょう.先ほど少し伸ばしておいた部分を引き続き伸ばし,鼻の輪郭と口の凹みを形成していきます.

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 こんな感じでしょうか.口や歯の作り方はまだ勉強中ですので,とりあえず空間を作っておく程度にします.

 

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 どうでしょうか?これくらいの操作ならもう慣れてきましたか?とりあえず顎の部分まで伸ばしてみました.

 

4.前面と後面の区切りを付ける

顔のモデリングをする時,一つの区切りとして顔の前面と後面に分けることをオススメします.なぜなら,顔の前面には目の輪郭や口元など,円を意識したメッシュが多く,四角形の面で構成するのがなかなか困難であり,バランスが崩れやすいからです.ですので,前面は全面でバランスを完結させてしまい,後頭部はまた新しく作るイメージで取り掛かるのが良いかもしれません.

 

…とブログを書いてる中に思ったので,

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 どうでしょうか?顔の前面と後面の区切りとなりそうな部分に実際に面を伸ばして見ました.実は今回ブログを書くにあたって,最初にお見せしたモデルデータを一から作りなおしながらこの記事を書いているのですが,なんとなくこうしたほうが良いのではないかと思い急遽この方法を紹介して見ようと思いました.

 もし口周りで面が飽和して余るような事になれば…と多少の懸念もありますが,まあ作ってみないとわからないのでこれでやってみましょう(もしこれで駄目だったら今まで通りの作り方を紹介し直しますね)

 

あと…

 

耳がないことに気づきました.

 

(まあ,髪型で今回は見えないしいっか…)

 

というわけで次の工程にいきましょう

 

5.全体の輪郭を整える

 さてさて疲れて来た頃でしょうか?終盤ですので頑張りましょう.

先ほどまでは主に顔の前面の輪郭を整えたので今度は後面の部分も整えていきます.

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 とりあえず首の付根までで良いです.次は先ほどの延長ではありますが,今度は頭の上下を区切るラインに面を伸ばしていきましょう.

 

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 こうしてみるとやはり縦の区切りは要らないような気がしてきました…

まぁ,ものは試しですからね,とりあえずこれで輪郭の調整は完了です.

 

 まとめ

前回に引き続き顔の作成,顔全体のアウトラインを作成してきました.やはり全体を意識した制作というものは大事なことなのではないかと思います.イラストやモデリングではそうした考え方が出来るのに一番やりたい作曲ではこうした考えが浮かんでこないのはなぜなのでしょうか…

 

まあそのへんは置いておいて今回の作業ですが,前述したとおり私はこの記事を実際に作りながら更新しているため,最初に見せたモデルデータとは少し異なる作り方をしています.「作り方」を紹介する記事に「検証」を交えるのは大変失礼なことかもしれませんが,私自身勉強を兼ねていることと,少なからずこうしたら良くなるはずというものを紹介しているつもりですので,どうか甘く見てくださればと思います(というかそもそも教える側の身でもないんですけどね…)

 

というわけで,今回の内容は以上となります.

次回もよろしくお願い致します.

 

 

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mltmdkana.hatenablog.com

 

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